疾風(fēng)之刃》于6月23日火爆開測,,玩家熱情的參與氣勢,,讓這款動作網(wǎng)游在內(nèi)測爆棚的同時(shí),,更加引起了產(chǎn)業(yè)對動作題材的關(guān)注,。有人說,,2014年將由此成為動作游戲革新的一年,,而《疾風(fēng)之刃》的張揚(yáng)內(nèi)測背后,又隱藏著多少不為人知的秘密呢,?
營銷成功的背后看《疾風(fēng)之刃》定位
成功的市場營銷,,往往需要三方的努力。產(chǎn)品質(zhì)量,、廣告,、第三方缺一不可,,其中發(fā)揮最大作用的,可以形成品牌影響力的,,無疑就是第三方的選擇,。《疾風(fēng)之刃》的營銷成功,,一度讓產(chǎn)業(yè)開始對其幕后營銷團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生了好奇,,能夠在短短一個月間快速使得目標(biāo)產(chǎn)品關(guān)注提升,確實(shí)并非一件易事,。
由這一案例我們不妨?xí)?,為什么營銷方案無法適合所有的產(chǎn)品?這就和游戲本身一樣,,需要有一個準(zhǔn)確的定位,。《疾風(fēng)之刃》的張揚(yáng)測試,,在5月20日以高校張揚(yáng)海報(bào)為開端快速擴(kuò)散,,最終結(jié)合官方活動提出“張揚(yáng)體”,隨機(jī)走紅全網(wǎng),。這種成功需要企業(yè)本身和第三方有共同的定位認(rèn)識,,那就是《疾風(fēng)之刃》要什么?我們的位置在哪里,?
《疾風(fēng)之刃》是騰訊2014年重點(diǎn)推出的一款動作游戲產(chǎn)品,,其張揚(yáng)個性被冠以超動作頭銜,要在市場上形成品牌關(guān)注,,就要找尋轉(zhuǎn)移點(diǎn),。而前提也很明確,首先《疾風(fēng)之刃》并非騰訊唯一一款動作產(chǎn)品,,營銷團(tuán)隊(duì)不能肆無忌憚的抹殺DNF的光輝,,所以立意3D就更加明確。其次是二者的位置,,騰訊一度將DNF大更新與《疾風(fēng)之刃》內(nèi)測作為2014年旗下動作品牌的大動作進(jìn)行統(tǒng)一說明,,因此二者是范圍互補(bǔ)的關(guān)系,不存在誰替代誰的目的,。這樣的認(rèn)識肯定在營銷合作之初達(dá)成了共識,,它屬于動作玩家群體下,,2D與3D玩家之間的再分類,,精細(xì)和具有認(rèn)同感的目標(biāo)定位,確定了產(chǎn)品的正確傳播方向,。
精準(zhǔn)營銷價(jià)值也要產(chǎn)品有實(shí)力才行
在營銷領(lǐng)域,,企業(yè)希望遇到有創(chuàng)意的第三方,,第三方也希望遇到有想法的企業(yè)。這是一個相輔相成的關(guān)系,,幾乎所有的成功推廣案例,,都存在這樣的關(guān)系。通俗一點(diǎn)來說,,企業(yè)希望營銷團(tuán)隊(duì)能力出眾,,但要考慮自身提供的范圍和目的是否合理,而第三方希望自己遇到的企業(yè)實(shí)力雄厚,,產(chǎn)品優(yōu)質(zhì),,這樣才會更好的發(fā)揮自己的營銷能力。
回顧一些效果較差的營銷案例,,實(shí)際與企業(yè)自身定位偏差有很大關(guān)系,。往往企業(yè)會要求將產(chǎn)品推廣與所有用戶,目標(biāo)定位直接用年齡群體劃分,,獲得的效果自然無法滿意,。《疾風(fēng)之刃》的定位從其傳播手段就可以看出精準(zhǔn)性,,先是學(xué)生群體,,然后是社會網(wǎng)民,從張揚(yáng)到個性的嫁接,,影響了眾多年輕群體,,雖然看似單一定位動作游戲玩家,但吸引了眼球的人要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于這一群體,。
再一方面,,好的營銷也要看產(chǎn)品本身的契合度?!都诧L(fēng)之刃》作為2014年騰訊重推的一款動作網(wǎng)游,,超動作的概念也并非趕場設(shè)計(jì),早在游戲曝光之初,,它就再以張揚(yáng)自居,。并且游戲官方推出以來,就開始從動作,,技能,,打擊感等多個方面,詮釋自己的超動作概念,。就產(chǎn)品本身實(shí)力和品質(zhì)而言,,就已經(jīng)具有了充足的推廣資本。本身是好產(chǎn)品,,如何推向市場引發(fā)關(guān)注,,切入點(diǎn)就顯得十分重要,。《疾風(fēng)之刃》將張揚(yáng)的動作游戲,,轉(zhuǎn)嫁到張揚(yáng)的表白,,張揚(yáng)的態(tài)度,從而形成對張揚(yáng)就是個性,,張揚(yáng)無需解釋的闡述,,恰到好處的將游戲主張深入社會,又轉(zhuǎn)嫁回自己產(chǎn)品本身,。
《疾風(fēng)之刃》的測試,,讓玩家見證了這一張揚(yáng)動作游戲的魅力。所有服務(wù)器的爆棚場面,,看似為游戲贏得了很高的品牌價(jià)值,,實(shí)際上在營銷過程中形成的影響力還遠(yuǎn)不于此。成功的營銷模式正是這樣,,它無需刻意吸引所有目標(biāo)用戶進(jìn)入游戲,,但會在大家想起它時(shí),無論玩與不玩都認(rèn)定這是一款優(yōu)秀產(chǎn)品