疾風之刃》于6月23日火爆開測,,玩家熱情的參與氣勢,,讓這款動作網(wǎng)游在內(nèi)測爆棚的同時,,更加引起了產(chǎn)業(yè)對動作題材的關注,。有人說,,2014年將由此成為動作游戲革新的一年,,而《疾風之刃》的張揚內(nèi)測背后,又隱藏著多少不為人知的秘密呢,?
營銷成功的背后看《疾風之刃》定位
成功的市場營銷,,往往需要三方的努力。產(chǎn)品質(zhì)量,、廣告,、第三方缺一不可,其中發(fā)揮最大作用的,,可以形成品牌影響力的,,無疑就是第三方的選擇?!都诧L之刃》的營銷成功,,一度讓產(chǎn)業(yè)開始對其幕后營銷團隊產(chǎn)生了好奇,能夠在短短一個月間快速使得目標產(chǎn)品關注提升,,確實并非一件易事,。
由這一案例我們不妨會想,,為什么營銷方案無法適合所有的產(chǎn)品?這就和游戲本身一樣,,需要有一個準確的定位,。《疾風之刃》的張揚測試,,在5月20日以高校張揚海報為開端快速擴散,,最終結(jié)合官方活動提出“張揚體”,隨機走紅全網(wǎng),。這種成功需要企業(yè)本身和第三方有共同的定位認識,,那就是《疾風之刃》要什么?我們的位置在哪里,?
《疾風之刃》是騰訊2014年重點推出的一款動作游戲產(chǎn)品,,其張揚個性被冠以超動作頭銜,要在市場上形成品牌關注,,就要找尋轉(zhuǎn)移點,。而前提也很明確,首先《疾風之刃》并非騰訊唯一一款動作產(chǎn)品,,營銷團隊不能肆無忌憚的抹殺DNF的光輝,,所以立意3D就更加明確。其次是二者的位置,,騰訊一度將DNF大更新與《疾風之刃》內(nèi)測作為2014年旗下動作品牌的大動作進行統(tǒng)一說明,,因此二者是范圍互補的關系,不存在誰替代誰的目的,。這樣的認識肯定在營銷合作之初達成了共識,,它屬于動作玩家群體下,2D與3D玩家之間的再分類,,精細和具有認同感的目標定位,,確定了產(chǎn)品的正確傳播方向。
精準營銷價值也要產(chǎn)品有實力才行
在營銷領域,,企業(yè)希望遇到有創(chuàng)意的第三方,,第三方也希望遇到有想法的企業(yè)。這是一個相輔相成的關系,,幾乎所有的成功推廣案例,,都存在這樣的關系。通俗一點來說,,企業(yè)希望營銷團隊能力出眾,,但要考慮自身提供的范圍和目的是否合理,而第三方希望自己遇到的企業(yè)實力雄厚,產(chǎn)品優(yōu)質(zhì),,這樣才會更好的發(fā)揮自己的營銷能力,。
回顧一些效果較差的營銷案例,實際與企業(yè)自身定位偏差有很大關系,。往往企業(yè)會要求將產(chǎn)品推廣與所有用戶,,目標定位直接用年齡群體劃分,獲得的效果自然無法滿意,?!都诧L之刃》的定位從其傳播手段就可以看出精準性,先是學生群體,,然后是社會網(wǎng)民,,從張揚到個性的嫁接,影響了眾多年輕群體,,雖然看似單一定位動作游戲玩家,,但吸引了眼球的人要遠遠大于這一群體。
再一方面,,好的營銷也要看產(chǎn)品本身的契合度,。《疾風之刃》作為2014年騰訊重推的一款動作網(wǎng)游,,超動作的概念也并非趕場設計,,早在游戲曝光之初,它就再以張揚自居,。并且游戲官方推出以來,,就開始從動作,技能,,打擊感等多個方面,詮釋自己的超動作概念,。就產(chǎn)品本身實力和品質(zhì)而言,,就已經(jīng)具有了充足的推廣資本。本身是好產(chǎn)品,,如何推向市場引發(fā)關注,,切入點就顯得十分重要?!都诧L之刃》將張揚的動作游戲,,轉(zhuǎn)嫁到張揚的表白,張揚的態(tài)度,,從而形成對張揚就是個性,,張揚無需解釋的闡述,恰到好處的將游戲主張深入社會,又轉(zhuǎn)嫁回自己產(chǎn)品本身,。
《疾風之刃》的測試,,讓玩家見證了這一張揚動作游戲的魅力。所有服務器的爆棚場面,,看似為游戲贏得了很高的品牌價值,,實際上在營銷過程中形成的影響力還遠不于此。成功的營銷模式正是這樣,,它無需刻意吸引所有目標用戶進入游戲,,但會在大家想起它時,無論玩與不玩都認定這是一款優(yōu)秀產(chǎn)品